研究紹介
キャラクタを用いた学習教材の作成
ScratchでMMD(MMDを動かすScratch拡張機能)
ScratchでMMD(Scratch拡張機能)の説明
ScratchでVRM(VRMを動かすScratch拡張機能)エクスポートは適宜設定ください.
ScratchでVRM(Scratch拡張機能)の説明
擬人化キャラクタによる体験学習ゲームシステムの開発
- ゲームで学ぶコミュニケーション ~コミュニケーションのデジタル化と学び~
バーチャルキャラクタやアバタを用いて,多様な立場や視点を
ゲームで体験できる・学べるシステムの開発に取り組んでいます.
たとえば,社会人マナー,介護における患者との接し方,交渉術等の
スキルをキャラクタと対話しながら身に付けます.
研究結果を基に,多様な人とのコミュニケーションを豊かにすること,
より良い社会作りに貢献することを目指します.
- 例
- 社会人マナー,ソーシャルスキル向上
- 高齢・認知症者との接し方
- 就職活動におけるグループディスカッション
- 交渉術,会話術
- 友人とのトラブル解決,紛争解決手段
- 悪徳商法・勧誘の断り方
家族場面における認知症者との接し方を学ぶための工学支援技術
本研究では,通常と異なるコミュニケーションが必要となった高齢者・認知症者との適切な接し方を
学ぶためのエージェントシステムを提案する.日本は超高齢者社会を迎え,高齢者・認知症者を自宅で介護するケ
ースが増加することが予想される.一方,身体機能・脳機能の低下などで通常と異なるコミュニケーションが必要
となった高齢者・認知症者への正しい理解や接し方がなされず,トラブルが起こることも問題となっている.そこ
で本研究では,高齢者・認知症者を演じるエージェントを用い,コミュニケーション時のトラブル状況を仮想的に
作り出し,その解決方法を訓練・練習するシステムを提案する.これにより,本やウェブサイトなどでは学ぶこと
が難しいトラブル状況での解決スキルを身に付けられる可能性がある.本システムを利用してもらうことで,コミ
ュニケーション時の高齢者・認知症者と家族とのトラブル解決およびストレスの軽減を目指す.
多人数キャラクタを用いたソーシャルスキル訓練システムの提案
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- 社会人マナー,ソーシャルスキル向上
- 高齢・認知症者との接し方
- 就職活動におけるグループディスカッション
- 交渉術,会話術
- 友人とのトラブル解決,紛争解決手段
- 悪徳商法・勧誘の断り方
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本研究では,通常と異なるコミュニケーションが必要となった高齢者・認知症者との適切な接し方を
学ぶためのエージェントシステムを提案する.日本は超高齢者社会を迎え,高齢者・認知症者を自宅で介護するケ
ースが増加することが予想される.一方,身体機能・脳機能の低下などで通常と異なるコミュニケーションが必要
となった高齢者・認知症者への正しい理解や接し方がなされず,トラブルが起こることも問題となっている.そこ
で本研究では,高齢者・認知症者を演じるエージェントを用い,コミュニケーション時のトラブル状況を仮想的に
作り出し,その解決方法を訓練・練習するシステムを提案する.これにより,本やウェブサイトなどでは学ぶこと
が難しいトラブル状況での解決スキルを身に付けられる可能性がある.本システムを利用してもらうことで,コミ
ュニケーション時の高齢者・認知症者と家族とのトラブル解決およびストレスの軽減を目指す.
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- 仲の良い雰囲気を示す抽象表現のデザイン, The Inference of Friendly Communicative Atmosphere Created by Geometric Shapes
- 会話における雰囲気モデルの提案とエージェントによる再現, Conversational Atmosphere Model and Reproduction by Animated Agents
- 多人数キャラクタを用いた社会的場面におけるソーシャルスキル訓練システムの提案, Social Skills Training System Simulating Highly Social Scenes Portrayed by Multiple Animated Characters
- デフォルメキャラクタでわかる飲食店の雰囲気,Restaurant-Guide Site Using Atmosphere Expressed by Abstract Characters
- 天使と悪魔とあなた ―ユーザの意思決定を促進させるキャラクタの提案と評価―, Do You Follow Angel Agent's Advice? A Pilot Study for Decision Making Support by Multiple Animated Agents
- 動物アシスタントとの複数回インタラクション後の利用継続可能性比較, Do you forgive past mistakes of virtual assistant? A study on changing impressions of virtual character when using its assistance multiple times
- Game Theory and Facial ExpressionsStrategies using Facial Expressions and Gaze Behaviors for Animated Agents - Method of Selecting a Volitional Facial Expression in Game Theory - Soft Game Theory(ソフトゲーム理論を用いた擬人化エージェントの表情・視線戦略の検討)
- 表情とゲーム理論についての考察,表情とゲーム理論,ソフトゲーム理論,ドラマ理論
- 湯浅将英, "マンガキャラクタの誇張表情の分析", フォーラム顔学2008第13回日本顔学会, (2008)(pdf)
- 湯浅将英, 斎藤恵一, 武川直樹, "抽象顔の効果を脳から探る,- 顔の抽象性と脳反応 -", フォーラム顔学2008第13回日本顔学会, (2008) (pdf)
- 湯浅将英,擬人化エージェントの発話交替マインドモデル, 人工知能学会全国大会 JSAI 2009(pdf)
- 湯浅将英, 斎藤恵一, 武川直樹: 創作した顔アイコンを見たときのfMRI脳計測 - コミュニケーションにおける抽象顔の効果 -, 電気学会論文誌, Vol.129, No.2, pp. 328-335, (2009)(pdf)
- 近年,人同士の直接のコミュニケーションや感情のやりとりが一層希薄化した社会になり,本来子供や若者が得るべき会話能力や対人関係能力,ストレス対応能力を含む「ソーシャルスキル」が弱まっている. スキルを磨く方法としてソーシャルスキルトレーニング(SST)が利用され,CGキャラクタを用いて擬似的にスキルを訓練するシステムが開発されている. しかしながら,既存のシステムは1対1の会話場面を想定するのみで,多人数での会話場面,多様な意見(賛成vs反対)を持つ人がいる対立状況や圧力状況など,より高い社会性が求められる場面までは扱われていない. そこで,多様な人々のコミュニケーション場面や社会的場面を多人数のキャラクタが演じることで再現し,多人数の社会的場面におけるソーシャルスキルを訓練,向上させる支援システムを開発する. 多人数のキャラクタとの会話ロールプレイとフィードバックを通して,ユーザは多くの人間関係のやりとりを体験し,ソーシャルスキルの学習が可能となる.
グループインタラクションとAI
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著者が所属する学科では,学生らでチームを構成し主体的に活動する「チームプロジェクトラーニング(以降TPL)」を2001年から実施している.
著者はTPLの一環として,子供向けのゲームイベントを提案し,学園祭や近隣公民館のフェスタに来場する子供達に学生らが考案したゲームを
体験してもらうイベントを実施してきた.
当イベントは学生自らが司会やスタッフを務めて運営している.近年では開催の場が増えたことや来場者の増加から,
ゲームの改良だけでなくイベントの効率的な運営方法を検討する必要性も出てきた.
このような経緯から,イベント当日の運営の様子をビデオ収録し,
学生自らで運営時のスタッフの行動分析を進めている.分析により,スムーズな司会進行方法の検討,
さらに司会の経験の浅い人でも司会進行を可能とする手順書の作成が目標である.
さらに工学への応用として,司会を担える擬人化キャラクタの開発も目標とする.
雰囲気工学 擬人化キャラクタを用いた会話の雰囲気の再現と評価
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Humans not only prefer to speak precisely and to convey information, but also enjoy conversation for its own sake. This type of conversation plays an important role in establishing bonds of solidarity among participants. In this study, a model is developed that can portray various types of conversational atmospheres based on the concept of phatic expression, and reproduce conversations and atmospheres using multiple animated agents. A simulation system is also developed to reproduce conversational atmospheres by controlling animated agents' verbal and nonverbal behaviors. Based on the proposed model, a simulation can generate informative or phatic atmosphere.
雰囲気の研究,多人数エージェントの研究
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Many previous studies on inference of social behaviors using geometric shapes have explored causality, animacy, intention, and desire inferred from the movements of such shapes;
however, inference of communicative atmosphere in terms of friendliness/antagonism using geometric shapes has not yet been studied well.
This study investigated how a friendly/antagonistic communicative atmosphere was inferred from the movement of two egg shapes.
We developed animations for these shapes involving forward/backward/parallel tilts with coincidence/incoincidence of synchronous movement.
Results showed significant differences in the inference of friendly/antagonistic atmosphere between coincident and incoincident synchronous movement.
In addition, the inference of a friendly atmosphere was affected by the combination of forward tilt with incoincident movement, which may be interpreted as interaction between the shapes, such as responding or providing feedback.
This suggests that individuals may infer a friendly/antagonistic communicative atmosphere from both coincident movement and incoincident movement interpreted as an interaction.
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Humans not only prefer to speak precisely and to convey information, but also enjoy conversation for its own sake.
This type of conversation plays an important role in establishing bonds of solidarity among participants.
In this study, a model is developed that can portray various types of conversational atmospheres based on the concept of phatic expression, and reproduce conversations and atmospheres using multiple animated agents.
A simulation system is also developed to reproduce conversational atmospheres by controlling animated agents' verbal and nonverbal behaviors.
Based on the proposed model, a simulation can generate informative or phatic atmosphere.
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In recent years, the development of information technology and the decrease in opportunities for direct communication among young people have led to weakened "social skills", namely, their ability to verbally communicate with others, interpersonal skills, and stress responses.
Systems that simulate social-skills training using an animated character have been developed.
However, the existing systems only assume scenes involving a one-to-one conversation; conflicts or pressure situations like highly social scenes are not considered.
Therefore, we propose a training system that reproduces various kinds of communication scenes using multiple animated characters.
Through role-playing and feedback, the user can experience various interactions among people and can acquire social skills.
- 近年,人同士の直接のコミュニケーションや感情のやりとりが一層希薄化した社会になり,本来子供や若者が得るべき会話能力や対人関係能力,ストレス対応能力を含む「ソーシャルスキル」が弱まっている.
スキルを磨く方法としてソーシャルスキルトレーニング(SST)が利用され,CGキャラクタを用いて擬似的にスキルを訓練するシステムが開発されている.
しかしながら,既存のシステムは1対1の会話場面を想定するのみで,多人数での会話場面,多様な意見(賛成vs反対)を持つ人がいる対立状況や圧力状況など,より高い社会性が求められる場面までは扱われていない.
そこで,多様な人々のコミュニケーション場面や社会的場面を多人数のキャラクタが演じることで再現し,多人数の社会的場面におけるソーシャルスキルを訓練,向上させる支援システムを開発する.
多人数のキャラクタとの会話ロールプレイとフィードバックを通して,ユーザは多くの人間関係のやりとりを体験し,ソーシャルスキルの学習が可能となる.
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In recent years, as use of the Internet has spread and the use of Web services has increased, websites of restaurant guides for gourmet dining have been developed.
However, no guide has been developed that features a restaurant atmosphere, even though people often choose a restaurant in anticipation that the atmosphere is conducive to intimacy and romance.
Therefore, we propose a restaurant-guide site that shows images of restaurant ambiance using the body posture of abstract characters.
Our findings will be useful in investigating perceptions of the atmosphere created by characters.
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With the increased use of information technologies,the importance of information services that assist us in one's daily decision-making has also increased.
However, this is not enough to help in all our daily choices.
When conditions are conflicting or complex, it is difficult to make appropriate decisions.
In the case of conflict situation of decision-making, several films, television or manga shows often depict internal conflict by showing an angel and a demon characters that offer competing recommendations.
The expression of two different characters may be used in the decision-making tool by using two types of animated agents that can induce suitable decisionmaking.
Therefore, we proposed the decision support animated agents of angel and demon. In this study, we developed animated agents of both the angel and the demon that expressed their roles and promoted suitable decision making.
The angel and demon agents responded against the user's utterance.
The user may understand both for and against aspects in a conflict situation and then the make better decisions.
We conducted two experiments: one using utility function without animated agent and the second one using only animated agent.
The experimental results showed that when the angel and demon agents were used, the participant selected good choice.
This is a useful way to use multiple characters with different characteristics in conversation.
擬人化エージェント/擬人化キャラクタの研究
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We investigated the gain-loss effect of virtual/personal assistant character, which provides intelligent assistance to humans, and focused on not only the first impression of using the assistance but also changing impression about the character when used multiple times for assistance.
The experiment used a fictive retrieval system (searching onomatopoeia), and the virtual assistant character looked up for suitable words for the user (success), or failed to find the words (mistake).
There were three sessions, differing by the task of character's mistake; two tasks were successes and one was a failure in each session.
The results showed that the group of people who had low expectation from its first appearance, formed negative impressions after the final mistake, significantly.
Consequently, final mistake influenced the formation of negative impression more than other mistakes, thus showing that the final mistake in multiple times of assistance was associated with loss effect.